Introduzione
In questa parte, vedremo come gestire la collisione con gli ostacoli e la possibilità di dotare la nostra risorsa, o meglio l’astronave di un laser, che permette di distruggere gli ostacoli che incontra in volo.
Aggiungiamo alla sezione “Content” la risorsa immagine che riguarda il fuoco della nostra navicella.
Dalla finestra Esplora soluzione, selezioniamo dal menu di scelta rapida, la voce “Aggiungi” e dopo il sottomenu “Elemento esistente”
Un esempio può essere la figura 1.
Figura 1
Creazione di una classe per il fuoco
Ora non ci resta che creare una classe per la gestione dell’arma , la classe la chiamamo “Sparo”, dalla finestra di Esplora soluzione, facciamo click tramite tasto destro sul nome del progetto, e selezioniamo la voce, “Aggiungi” nel menu che viene aperto, selezioniamo la voce di menu “Classe”. Assegniamo il nome “Sparo.cs”.
Inseriamo lo spazio dei nomi, per gestire la classe Texture2d e Vector2. Qui di seguito si riporta il frammento di codice.
//per la gestione della classe Texture2d
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
//per la classe Vector2
using Microsoft.Xna.Framework;
Come nelle precedenti classi, dobbiamo creare dei membri che permettono di gestire la risorsa, la velocità della risorsa, larghezza, altezza ed altro ancora.Inoltre, i tre metodi fondamentali, come il metodo Initialize per inizializzare le variabili, il metodo update, per l’aggiornamento delle informazioni, ed il metodo “Draw” per la visualizzazione della risorsa.
Si riporta il codice delle suddette operazioni.
//Gestione della risorsa per il fuoco
public Texture2D TextureFuoco;
//posizione della risorsa nello schermo
public Vector2 Posizione;
//Lo statoattivo
public bool StatoAttivo;
//valore relativo al danno recato agli asteroidi
public int Danno;
// riquadro di visualizzazione
Viewport Viewport;
//larghezza
public int Width
{
get { return TextureFuoco.Width; }
}
//alterzza
public int Height
{
get { return TextureFuoco.Height; }
}
//velocita di spostamento fuoco
float VelocitaFuoco;
public void Initialize()
{
}
public void Update()
{
}
public void Draw()
{
}
Qui di seguito si riporta il codice relativo al metodo Initialize.
public void Initialize(Viewport viewport, Texture2D texture, Vector2 posizione)
{
TextureFuoco = texture;
Posizione = posizione;
this.Viewport = viewport;
StatoAttivo = true;
Danno = 2;
VelocitaFuoco = 20f;
}
Si riporta il codice del metodo update.
public void Update()
{
//Permette lo spostamento del fuoco da sinistra a destra, incremendo la posizione tramite la velocita
Posizione.X += VelocitaFuoco;
//verifico se stiamo nell'area per la visualizzazione del fuoco
if (Posizione.X + TextureFuoco.Width / 2 > Viewport.Width)
StatoAttivo = false;
}
Qui di seguito il codice del metodo “Draw”.
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Draw(TextureFuoco, Posizione, null, Color.White, 0f,new Vector2(Width / 2, Height / 2), 1f, SpriteEffects.None, 0f);
}
Si riporta il codice completo della classe sparo.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
//per la gestione della classe Texture2d
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
//per la classe Vector2
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace XNATutorial
{
class Sparo
{
//Gestione della risorsa per il fuoco
public Texture2D TextureFuoco;
//posizione della risorsa nello schermo
public Vector2 Posizione;
//Lo statoattivo
public bool StatoAttivo;
//valore relativo al danno recato agli asteroidi
public int Danno;
// riquadro di visualizzazione
Viewport Viewport;
//larghezza
public int Width
{
get { return TextureFuoco.Width; }
}
//alterzza
public int Height
{
get { return TextureFuoco.Height; }
}
//velocita di spostamento fuoco
float VelocitaFuoco;
public void Initialize(Viewport viewport, Texture2D texture, Vector2 posizione)
{
TextureFuoco = texture;
Posizione = posizione;
this.Viewport = viewport;
StatoAttivo = true;
Danno = 2;
VelocitaFuoco = 20f;
}
public void Update()
{
//Permette lo spostamento del fuoco da sinistra a destra, incremendo la posizione tramite la velocita
Posizione.X += VelocitaFuoco;
//verifico se stiamo nell'area per la visualizzazione del fuoco
if (Posizione.X + TextureFuoco.Width / 2 > Viewport.Width)
StatoAttivo = false;
}
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch)
{
spriteBatch.Draw(TextureFuoco, Posizione, null, Color.White, 0f,new Vector2(Width / 2, Height / 2), 1f, SpriteEffects.None, 0f);
}
}
}
Ora passiamo alla classe Game1, dove andremo a gestire la nuova classe e la risorsa fuoco, precedentemente aggiunta.
Si creano a livello di classe, dei membri per la gestione della classe “Sparo”.
Qui di seguito si riporta i membri per la gestione del tempi tra uno sparo e l’altro, per la gestione della risorsa, e la classe sparo.
//per la gestione della risorsa fuoco
Texture2D TextureFuoco;
List<Sparo> spari;
//per la gestione dei tempi tra uno sparo e l'altro
TimeSpan TimePrimoFuoco;
TimeSpan TimeFuocoPrecedente;
Nell’evento “Inizitialize” impostiamo i vari oggetti.
//inizializzo l'oggetto per la gestione del fuoco, i vari spari
spari = new List<Sparo>();
//imposto il tempo del primo fuoco
TimePrimoFuoco = TimeSpan.FromSeconds(.15f);
Nell’evento “LoadContent”, scriviamo il codice, che permette di caricare la risorsa.
Tramite il metodo Load, della classe Content, impostiamo l’oggetto TextureFuoco con la risorsa inserita nel content.
Qui di seguito il codice di tali operazioni con il codice completo dell’evento “LoadContent”.
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
//oggetto per la gestione dell'effetto immagini in movimento
Animazione playerAnimazione = new Animazione();
Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("AstronaveMovimento");
playerAnimazione.Initialize(playerTexture, Vector2.Zero, 115, 69, 8, 30, Color.White, 1f, true);
// carico la risorsa (immagine)
Vector2 playerPosizione = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y + GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);
//ricambio l'oggetto player
player.Initialize(playerAnimazione, playerPosizione);
// player.Initialize(Content.Load<Texture2D>("Astronave"), playerPosizione);
//carico le immagini
sfondo1.Initialize(Content, "Sfondo1", GraphicsDevice.Viewport.Width, -1);
sfondo2.Initialize(Content, "Sfondo2", GraphicsDevice.Viewport.Width, -2);
SfondoPrincipale = Content.Load<Texture2D>("SfondoPriincipale");
//carico l'immagine asteroide
AsteroideTexture = Content.Load<Texture2D>("asteroide");
//carico l'immagine relativo al fuoco
TextureFuoco = Content.Load<Texture2D>("Fuoco");
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
//metodo che permette di gestire l'aggiunta di risorse nello area di gioco
private void AggiungiFuoco(Vector2 posizione)
{
Sparo sparo = new Sparo();
sparo.Initialize(GraphicsDevice.Viewport, TextureFuoco, posizione);
spari.Add(sparo);
}
Si riporta il metodo “UpdatePlayer”, con la modifica indicata.
private void UpdatePlayer(GameTime gameTime)
{
//passo l'oggetto gametime
player.Update(gameTime);
//nel caso che digito il pulsante esc esco dal gioco
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Escape))
base.Exit();
//in riferimento alle freccie della tastiera sposto l'astronave
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Left) )
{
player.Posizione.X -= VelocitaSpostamento;
}
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Right) )
{
player.Posizione.X += VelocitaSpostamento;
}
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Up) )
{
player.Posizione.Y -= VelocitaSpostamento;
}
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Down) )
{
player.Posizione.Y += VelocitaSpostamento;
}
//imposto la posizione della navicella
player.Posizione.X = MathHelper.Clamp(player.Posizione.X, 0, GraphicsDevice.Viewport.Width - player.Width );
player.Posizione.Y = MathHelper.Clamp(player.Posizione.Y, 0, GraphicsDevice.Viewport.Height - player.Height + 50);
//verifico l'intervallo di tempo tra un fuoco e l'altro
if (gameTime.TotalGameTime - TimeFuocoPrecedente > TimePrimoFuoco)
{
//imposto il tempo
TimeFuocoPrecedente = gameTime.TotalGameTime;
// agguingo una risorsa a video, in questo modo viene inserito un oggetto di tipo fuoco
AggiungiFuoco(player.Posizione + new Vector2(player.Width / 2, 0));
}
}
Si riporta il codice completo del metodo collisione.
//per la gestione della collissione
private void Collisione()
{
// determiniamo l'area degli oggetti
Rectangle rectangleArea1;
Rectangle rectangleArea2;
//area per definire la posizione degli oggetti
rectangleArea1 = new Rectangle((int)player.Posizione.X,
(int)player.Posizione.Y,
player.Width,
player.Height);
//collisione per asteroide e navicella
for (int i = 0; i < Asteroidi.Count; i++)
{
rectangleArea2 = new Rectangle((int)Asteroidi[i].Posizione.X,
(int)Asteroidi[i].Posizione.Y,
Asteroidi[i].Width,
Asteroidi[i].Height);
// Determina la collissione tra i due oggietti
if (rectangleArea1.Intersects(rectangleArea2))
{
//danni all'astronave
player.Carburante -= Asteroidi[i].DanniAstronave;
// energia
Asteroidi[i].Energia = 0;
//cambio lo stato attivo nel caso che ho finito il carburante
if (player.Carburante <= 0)
player.StatoAttivo = false;
}
}
//Collisione tra il fuoco ed asteroide
for (int i = 0; i < spari.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Asteroidi.Count; j++)
{
//Creo e verifico e se le aree sono in collissioni
rectangleArea1 = new Rectangle((int)spari[i].Posizione.X -
spari[i].Width / 2, (int)spari[i].Posizione.Y -
spari[i].Height / 2, spari[i].Width, spari[i].Height);
rectangleArea2 = new Rectangle((int)Asteroidi[j].Posizione.X - Asteroidi[j].Width / 2,
(int)Asteroidi[j].Posizione.Y - Asteroidi[j].Height / 2,
Asteroidi[j].Width, Asteroidi[j].Height);
// Determina la collissione tra i due oggietti
if (rectangleArea1.Intersects(rectangleArea2))
{
Asteroidi[j].Energia -= spari[i].Danno;
spari[i].StatoAttivo = false;
}
}
}
}
Si crea una funzione, che permette di aggiornare la visualizzazione a video delle varie immagini, eliminandole.
Qui di seguito si riporta la funzione per la gestione della visualizzazione delle immagini.
//permette di togliere gli oggetti in visualizzazione
private void AggiornaFuoco()
{
//se lo stato non è attivo, elimina dall'area di visualizzazione la risorsa
for (int i = spari.Count - 1; i >= 0; i--)
{
spari[i].Update();
if (spari[i].StatoAttivo == false)
{
spari.RemoveAt(i);
}
}
}
Si riporta il codice del metodo “Update”.
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
//tasto precedente prima di questa modifica
StatoPrecedenteTastiera = StatoCorrenteTastiera;
//rilevo l'ultimo pulsante digitato
StatoCorrenteTastiera = Keyboard.GetState();
//aggiorno il gaming
UpdatePlayer(gameTime);
//aggiorno la posizione delle immagini
sfondo1.Update();
sfondo2.Update();
//aggiungo o elimino gli asteroidi
AggiornaAsteroidi(gameTime);
//per la collisione
Collisione();
//per la visualizzazione
AggiornaFuoco();
//elimino
base.Update(gameTime);
}
Si riporta il codice completo dellìevento “Draw”.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.White);
// TODO: Add your drawing code here
//ridisegno il tutto
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(SfondoPrincipale, Vector2.Zero, Color.White);
//visualizzo lo spostamento
sfondo1.Draw(spriteBatch);
sfondo2.Draw(spriteBatch);
//aggiorno la visualizzazione della risorsa di tipo asteroide
for (int i = 0; i < Asteroidi.Count; i++)
{
Asteroidi[i].Draw(spriteBatch);
}
//aggiorno la visualizzazione della risora di tipo fuoco
for (int i = 0; i < spari.Count; i++)
{
spari[i].Draw(spriteBatch);
}
//aggiorno la visualizzazione
player.Draw(spriteBatch);
//termine del ridisegno
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace XNATutorial
{
/// <summary>
/// This is the main type for your game
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
//oggetto della classe Player
Player player;
//Per la gestione della tastiera
KeyboardState StatoCorrenteTastiera;
KeyboardState StatoPrecedenteTastiera;
// la velocità di spostamento
float VelocitaSpostamento;
//immagine principale
Texture2D SfondoPrincipale;
//gestione delle immagini di sfondo quelle in movimento
Sfondo sfondo1;
Sfondo sfondo2;
//gestione della risorsa asteroide
//oggetto di tipo Asteroide
Texture2D AsteroideTexture;
List<Asteroide> Asteroidi;
//oggetti per gestire i tempi di visualizzare gli asteroidi
TimeSpan TempoAsteroide;
TimeSpan TempoAsteroidePrecedente;
//numero causale per la visualizzazione degli asteroide
Random random;
//per la gestione della risorsa fuoco
Texture2D TextureFuoco;
List<Sparo> spari;
//per la gestione dei tempi tra uno sparo e l'altro
TimeSpan TimePrimoFuoco;
TimeSpan TimeFuocoPrecedente;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
}
/// <summary>
/// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run.
/// This is where it can query for any required services and load any non-graphic
/// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components
/// and initialize them as well.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: Add your initialization logic here
// inizializzo la classe
player = new Player();
//imposola velocità
VelocitaSpostamento = 8.0f;
//oggetti per la gestione dello sfondo
sfondo1 = new Sfondo();
sfondo2 = new Sfondo();
//inizializzo l'oggetto degli asteroide
Asteroidi = new List<Asteroide>();
//imposto a zero il tempo per asteroide precendente
TempoAsteroidePrecedente = TimeSpan.Zero;
//imposto i tempi degli asteroide
TempoAsteroide = TimeSpan.FromSeconds(1.0f);
//inizializzo l'oggetto di tipo random
random = new Random();
//inizializzo l'oggetto per la gestione del fuoco, i vari spari
spari = new List<Sparo>();
//imposto il tempo del primo fuoco
TimePrimoFuoco = TimeSpan.FromSeconds(.15f);
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
//oggetto per la gestione dell'effetto immagini in movimento
Animazione playerAnimazione = new Animazione();
Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("AstronaveMovimento");
playerAnimazione.Initialize(playerTexture, Vector2.Zero, 115, 69, 8, 30, Color.White, 1f, true);
// carico la risorsa (immagine)
Vector2 playerPosizione = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y + GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);
//ricambio l'oggetto player
player.Initialize(playerAnimazione, playerPosizione);
// player.Initialize(Content.Load<Texture2D>("Astronave"), playerPosizione);
//carico le immagini
sfondo1.Initialize(Content, "Sfondo1", GraphicsDevice.Viewport.Width, -1);
sfondo2.Initialize(Content, "Sfondo2", GraphicsDevice.Viewport.Width, -2);
SfondoPrincipale = Content.Load<Texture2D>("SfondoPriincipale");
//carico l'immagine asteroide
AsteroideTexture = Content.Load<Texture2D>("asteroide");
//carico l'immagine relativo al fuoco
TextureFuoco = Content.Load<Texture2D>("Fuoco");
// TODO: use this.Content to load your game content here
}
/// <summary>
/// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload
/// all content.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: Unload any non ContentManager content here
}
/// <summary>
/// Allows the game to run logic such as updating the world,
/// checking for collisions, gathering input, and playing audio.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Allows the game to exit
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
// TODO: Add your update logic here
//tasto precedente prima di questa modifica
StatoPrecedenteTastiera = StatoCorrenteTastiera;
//rilevo l'ultimo pulsante digitato
StatoCorrenteTastiera = Keyboard.GetState();
//aggiorno il gaming
UpdatePlayer(gameTime);
//aggiorno la posizione delle immagini
sfondo1.Update();
sfondo2.Update();
//aggiungo o elimino gli asteroidi
AggiornaAsteroidi(gameTime);
//per la collisione
Collisione();
//per la visualizzazione
AggiornaFuoco();
//elimino
base.Update(gameTime);
}
private void UpdatePlayer(GameTime gameTime)
{
//passo l'oggetto gametime
player.Update(gameTime);
//nel caso che digito il pulsante esc esco dal gioco
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Escape))
base.Exit();
//in riferimento alle freccie della tastiera sposto l'astronave
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Left) )
{
player.Posizione.X -= VelocitaSpostamento;
}
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Right) )
{
player.Posizione.X += VelocitaSpostamento;
}
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Up) )
{
player.Posizione.Y -= VelocitaSpostamento;
}
if (StatoCorrenteTastiera.IsKeyDown(Keys.Down) )
{
player.Posizione.Y += VelocitaSpostamento;
}
//imposto la posizione della navicella
player.Posizione.X = MathHelper.Clamp(player.Posizione.X, 0, GraphicsDevice.Viewport.Width - player.Width );
player.Posizione.Y = MathHelper.Clamp(player.Posizione.Y, 0, GraphicsDevice.Viewport.Height - player.Height + 50);
//verifico l'intervallo di tempo tra un fuoco e l'altro
if (gameTime.TotalGameTime - TimeFuocoPrecedente > TimePrimoFuoco)
{
//imposto il tempo
TimeFuocoPrecedente = gameTime.TotalGameTime;
// agguingo una risorsa a video, in questo modo viene inserito un oggetto di tipo fuoco
AggiungiFuoco(player.Posizione + new Vector2(player.Width / 2, 0));
}
}
//permette di togliere gli oggetti in visualizzazione
private void AggiornaFuoco()
{
//se lo stato non è attivo, elimina dall'area di visualizzazione la risorsa
for (int i = spari.Count - 1; i >= 0; i--)
{
spari[i].Update();
if (spari[i].StatoAttivo == false)
{
spari.RemoveAt(i);
}
}
}
private void AggiungiAsteroide()
{
// Create the animation object
Animazione AsteroideAnimazione = new Animazione();
//Inizializzo l'oggetto per la gestione dell'animazione dell'asteroide - possiamo creare anche un immagini con più immagine animate, cambiando il valore 1 con il totale degli elementi
AsteroideAnimazione.Initialize(AsteroideTexture, Vector2.Zero, 47, 61, 1, 30, Color.White, 1f, true);
//genero in maniera causale la posizione della risorsa nello schermo
Vector2 posizione = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width + AsteroideTexture.Width / 2, random.Next(100, GraphicsDevice.Viewport.Height - 100));
//Creo un nuovo asteroide
Asteroide asteroide = new Asteroide();
//inzializzo con l'oggetto animazione e posizione
asteroide.Initialize(AsteroideAnimazione, posizione);
//aggiungo il nuovo oggetto alla lista degli oggetti di tipo asteroidei
Asteroidi.Add(asteroide);
}
//metodo che permette di gestire l'aggiunta di risorse nello area di gioco
private void AggiungiFuoco(Vector2 posizione)
{
Sparo sparo = new Sparo();
sparo.Initialize(GraphicsDevice.Viewport, TextureFuoco, posizione);
spari.Add(sparo);
}
/// <summary>
/// funzione che permette di aggiungere o eliminare le risorse da visualizzare a video
/// </summary>
/// <param name="gameTime"></param>
private void AggiornaAsteroidi(GameTime gameTime)
{
//aggiungo un nuovo elemento ogni secondo e mezzo.
if (gameTime.TotalGameTime - TempoAsteroidePrecedente > TempoAsteroide)
{
TempoAsteroidePrecedente = gameTime.TotalGameTime;
//aggiungo la risorsa a video
AggiungiAsteroide();
}
//nel caso che lo stato attivo è false elimino l'asteroide in questione
for (int i = Asteroidi.Count - 1; i >= 0; i--)
{
Asteroidi[i].Update(gameTime);
if (Asteroidi[i].StatoAttivo == false)
{
Asteroidi.RemoveAt(i);
}
}
}
//per la gestione della collissione
private void Collisione()
{
// determiniamo l'area degli oggetti
Rectangle rectangleArea1;
Rectangle rectangleArea2;
//area per definire la posizione degli oggetti
rectangleArea1 = new Rectangle((int)player.Posizione.X,
(int)player.Posizione.Y,
player.Width,
player.Height);
//collisione per asteroide e navicella
for (int i = 0; i < Asteroidi.Count; i++)
{
rectangleArea2 = new Rectangle((int)Asteroidi[i].Posizione.X,
(int)Asteroidi[i].Posizione.Y,
Asteroidi[i].Width,
Asteroidi[i].Height);
// Determina la collissione tra i due oggietti
if (rectangleArea1.Intersects(rectangleArea2))
{
//danni all'astronave
player.Carburante -= Asteroidi[i].DanniAstronave;
// energia
Asteroidi[i].Energia = 0;
//cambio lo stato attivo nel caso che ho finito il carburante
if (player.Carburante <= 0)
player.StatoAttivo = false;
}
}
//Collisione tra il fuoco ed asteroide
for (int i = 0; i < spari.Count; i++)
{
for (int j = 0; j < Asteroidi.Count; j++)
{
//Creo e verifico e se le aree sono in collissioni
rectangleArea1 = new Rectangle((int)spari[i].Posizione.X -
spari[i].Width / 2, (int)spari[i].Posizione.Y -
spari[i].Height / 2, spari[i].Width, spari[i].Height);
rectangleArea2 = new Rectangle((int)Asteroidi[j].Posizione.X - Asteroidi[j].Width / 2,
(int)Asteroidi[j].Posizione.Y - Asteroidi[j].Height / 2,
Asteroidi[j].Width, Asteroidi[j].Height);
// Determina la collissione tra i due oggietti
if (rectangleArea1.Intersects(rectangleArea2))
{
Asteroidi[j].Energia -= spari[i].Danno;
spari[i].StatoAttivo = false;
}
}
}
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.White);
// TODO: Add your drawing code here
//ridisegno il tutto
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(SfondoPrincipale, Vector2.Zero, Color.White);
//visualizzo lo spostamento
sfondo1.Draw(spriteBatch);
sfondo2.Draw(spriteBatch);
//aggiorno la visualizzazione della risorsa di tipo asteroide
for (int i = 0; i < Asteroidi.Count; i++)
{
Asteroidi[i].Draw(spriteBatch);
}
//aggiorno la visualizzazione della risora di tipo fuoco
for (int i = 0; i < spari.Count; i++)
{
spari[i].Draw(spriteBatch);
}
//aggiorno la visualizzazione
player.Draw(spriteBatch);
//termine del ridisegno
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Figura 2
Conclusioni
La quinta parte ha illustrato la possibilità di gestire la collisione, e la gestione dell’armamento, in questa parte, si può comprendere come poter dotare il nostro gioco di ulteriori funzionalità.
Tramite la parola Download potete scaricare il file d’esempio.
Download
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