domenica 5 dicembre 2010

Recensione libro: XNA 4.0 Game Development by Example



Scheda del libro:































Autore:
Kurt Jaegers
Prezzo:Euro 31.49
Caratteristiche:
Pagine 428 235mm x 191mm
Numero Edizione:


1
Anno di edizione:Settembre 2010
ISBN:1849690669
ISBN13:978-1-84969-066-9
Lingua:Inglese
ebookEuro 23.79


Microsoft XNA è una tecnologia per la creazione di videogiochi, di recente è stata rilasciata la versione 4 di Visual Game Studio l'ambiente gratuito per lo sviluppo di videogiochi con questa tecnologia. La casa editrice Packt Publishing https://www.packtpub.com/ è la prima a pubblicare un libro su questa nuova versione. Il libro XNA 4.0 game development by example beginners guide https://www.packtpub.com/xna-4-0-game-development-by-example-beginners-guide/book guida il lettore tramite innumerevoli esempi per capire questa tecnologia e realizzare semplici ma interessanti video giochi.


Il libro si può acquistare anche in formato elettronico.


Il manuale è composto da nove capitoli, è fornisce le basi per utilizzare questa tecnologia, nel libro non è allegato nessun CD-Rom o DVD, ma i sorgenti si possono scaricare dal seguente sito https://www.packtpub.com/support?nid=6269


L'autore del libro è Kurt Jaegers creatore del portale http://xnaresources.com/ uno dei siti in ambito XNA, fornendo diverso materiale.


Ma vediamo qui di seguito i vari capitolo che fanno parte di questo libro.


Come ogni libro che si rispetti, il primo capitolo introduce il lettore sulla tecnologia. Nelle prime pagine viene introdotto la tecnologia XNA, e i giochi che andremo a creare in questo manuale. Terminata la parte introduttiva, si passa all'ambiente di sviluppo Visual Game Studio, partendo dai requisiti, per poi continuare con l'installazione. Nelle successive pagine, l'autore del libro, illustra la creazione di un semplice gioco, fornendo al lettore le basi su come viene organizzato un gioco in questo ambiente di sviluppo.


Nel secondo capitolo, vedremo come creare un gioco illustrando l'argomento del 2D. In questo capitolo vedremo la creazione di un gioco di tipo puzzle. Vedremo come affrontare alcune problematiche, come la rotazione degli oggetti, la gestione delle immagini, il titolo, il punteggio e tanto altro ancora.


Un capitolo con tanti esempi di codice, relative a situazioni che si possono incontrare durante la creazione di un gioco.


Nel terzo capitolo, vedremo come utilizzare le classi per il testo, per l'animazione degli oggetti, la gestione dei livelli e tante altre interessanti indicazioni. Con questo capitolo, il lettore già potrà creare un gioco con le varie fasi che lo caratterizzano.


Il quarto capitolo, viene illustrata la creazione di un gioco a cui molte persone hanno giocato almeno una volta nella loro vita, quello di una astronavate nello spazio. L'autore, vuole illustrare al lettore, con questo esempio, alcuni aspetti dello sviluppo del gioco, in particolare vedremo la collisione con alcuni oggetti, altri aspetti dell'animazione, la gestione delle immagini, il posizionamento la gestione dell'input e tanto altro ancora.


Nel quinto capitolo, continua lo sviluppo del videogioco riguardante l'asteroidi, in questo capitolo vedremo come applicare particolari effetti, come l'esplosione, la collisione tra i vari oggetti, le classi di XNA per la gestione del suono, ed altro ancora. Questo capitolo termina lo sviluppo del gioco, fornendo al lettore interessanti spunti per ampliarlo o basandosi per la creazione di un gioco più complesso.


Il capitolo 6, illustra la creazione di un gioco, riguardante un veicolo (carrarmato) che si sposta in un determinato scenario. Nel capitolo, vedremo come creare dinamicamente ed in modo causale un determinato scenario con degli ostacoli in cui giocatore dovrà evitare, la gestione della tastiera per lo spostamento del veicolo, ed il posizionamento degli oggetti.i oggetti.


Nel capitolo 7, continua la creazione del gioco iniziato nel precedente capitolo. Vedremo come applicare alcuni effetti, utilizzando le classi messi a disposizione dal Framework XNA per la gestione della grafica e suono. Si vedrà come applicare un particolare effetto di esplosione, la gestione del fuoco e degli spari del proprio automezzo, la gestione degli ostacoli, e tanto altro ancora. Un ottimo capitolo che illustra in maniera esauriente e completa la creazione di un gioco di guerra.


Nel capitolo ottavo, il penultimo di questo libro, viene illustrato quel classico gioco, in cui il protagonista è un cacciatore, un uomo, che va alla ricerca di un qualcosa, e che nel suo percorso incontra altri personaggi pronti a fermarlo. In questo capitolo vedremo l'utilizzo di numerosi immagini, nonché della gestione di esse. Inoltre come applicare una form nel nostro progetto XNA con l'utilizzo di alcuni controlli per le windows application. Un gioco, creato per i progetti di tipo Windows Application.


Nell'ultimo capitolo (9) di questo ottimo manuale, conclude la creazione del gioco creato nel precedente capitolo. Nel capitolo viene affrontato come gestire alcune animazione, la gestione degli ostacoli che il personaggio incontra nel suo percorso, come muri ed altro, ed altri effetti animati.



Qui di seguito si riportano i vari capitoli del libro. el libro.


1) Introducing XNA Game Studio


2) Flood Control - Underwater Puzzling


3) Flood Control - Smoothing out the rough edges


4) Asteroid belt assault - lost in space


5) Asteroid belt assault - special effects


6) Robot rampage - multi-axis mayhem


7) Robot rampage - lots and lots of bullets


8) Gemstone Hunter - put on your platform shoes


9) Gemstone Hunter - Standing on your own two pixels



Conclusioni


Un ottimo manuale, che fornisce delle ottime basi e tecniche per lo sviluppo di videogiochi in ambiente XNA. Indicato sia per coloro che si avvicinano per la prima volta a questo mondo e sia per coloro che già utilizzano questa tecnologia, ma vogliono passare alla nuova versione di XNA 4.0.i XNA 4.0.


In ogni capitolo, si affrontano in modo esauriente e completo i vari aspetti della creazione di un video gioco.


Insomma, un manuale che non può mancare nella libreria di un buon programmatore.

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